2016.04.28

E-sport kusi

Gry komputerowe awansowały do grona oficjalnie uznawanych sportów. Z roku na rok e-sport rośnie w siłę i zyskuje popularność.

The International 2014, e-sport, Dota 2
Zawody sportów elektronicznych The International 2014. Fot. Jakob Wells/Wikimedia Commons

Według cyfrowej encyklopedii sport elektroniczny (e-sport, ang. electronic sports) to „forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe”. Taka formuła przyciąga coraz więcej graczy. Podstawowym powodem powszechnego zainteresowania komputerowymi rozgrywkami jest brak ograniczeń fizycznych, spotykanych w sporcie tradycyjnym, przy jednoczesnym zachowaniu poczucia rywalizacji sportowej.

Jednak, aby zostać zawodnikiem profesjonalnej drużyny, nie wystarczy często grać – to wymaga pracy. Poziom wysiłku, czas i zaangażowanie e-sportowów są porównywalne z wysiłkiem tradycyjnie rozumianych wyczynowców.

Profesjonalny e-gracz

Zawód profesjonalnego gracza komputerowego jest stosunkowo młody – jeszcze dwadzieścia lat temu nikt nie przypuszczał, że granie w gry komputerowe może być sposobem na życie. Dziś tak, chociaż… aby osiągać sukces – podobnie, jak w przypadku tradycyjnych sportów – trzeba poświęcić wiele godzin na specjalistyczne treningi. Profesjonalne zespoły mają swoich trenerów, np. od wydolności, strategii czy kondycji psychicznej, a najlepsi zawodnicy cieszą się uznaniem wiernych fanów oraz zainteresowaniem sponsorów, najczęściej z branży technologicznej i komputerowej.

Podczas e-sportowych meczów publiczność może oglądać graczy siedzących przed komputerami, zaś ich posunięcia śledzić na wielkich telebimach. Największe z turniejów do złudzenia przypominają rozgrywki sportu tradycyjnego, tzn. wejście na widownię jest biletowane, prowadzone są zakłady bukmacherskie a mecze relacjonowane live.

Konkurencje e-zawodów

Korzenie zmagań przed ekranami komputerów sięgają lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. W 1972 roku na amerykańskim Uniwersytecie Stanforda odbyły się pierwsze zawody w grze Spacewar. E-sport i jego prawdziwy rozkwit nastąpił jednak dopiero na początku XXI wieku, kiedy to powszechny stał się szerokopasmowy dostęp do internetu.

W co grają profesjonalni e-sportowcy? Tak jak w klasycznym sporcie, również tutj jest wiele dyscyplin do wyboru. W ostatnim czasie ogromną popularnością cieszą się tytuły z gatunku MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), takie jak „League of Legends”. Są to gry strategiczne nastawione na dynamiczną rozgrywkę. Zawodnicy grają też w tzw. strzelanki, a także w gry sportowe, np. piłkarskie.

Gra „League of Legends” jest dowodem na to, że granice między sportem i jego elektronicznym odpowiednikiem zacierają się. Po czterech latach od wydania gry (w 2013 roku) rząd USA uznał ją za pełnoprawny sport. Dzięki temu postanowieniu gracze z całego świata, którzy chcą uczestniczyć w rozgrywkach na terenie Stanów Zjednoczonych, mogą liczyć na wizę amerykańską dla profesjonalnych sportowców udających się na zawody. Sukces tej gry opisują liczby: 1,6 miliarda dolarów zarobionych w 2015 roku, 67 milionów graczy miesięcznie i nawet 7,5 miliona graczy w jednym momencie.

400 mln dolarów w Polsce

Ogólnie e-sport to obszar życia, w który zaangażowane są olbrzymie pieniądze. Na świecie jest 160 milionów osób zainteresowanych rozgrywkami elektronicznymi – tylko w 2013 roku oglądało je 70 milionów osób. Rok później, liczba ta wzrosła do 134 milionów. Według agencji badawczej Newzoo, w 2015 r. rynek gier był wart 91 miliardów dolarów.

Oczywiście rozgrywki komputerowych drużyn odbywają się także w Polsce. Przez ostatnie piętnaście lat Polska stała się jednym z ważnych przystanków światowego sportu elektronicznego. Analitycy szacują, że nasz rynek gier wart jest około 400 milionów dolarów. W marcu tego roku swoje dziesiąte urodziny obchodziła najpopularniejsza i najdłużej działającą liga rozgrywek elektronicznych – Intel Extreme Masters. Jubileuszowy finał imprezy odbył się w katowickim Spodku.

E-sport w szkole

Ciekawostką jest fakt, że rozgrywki komputerowe trafiły również do szkół jako pełnoprawne zajęcia lekcyjne. Edukacja w kierunku e-sportu rozpoczęła się w Azji i zyskuje zainteresowanie, np. w Skandynawii, ale także w Polsce. Technikum w Kędzierzynie-Koźlu wprowadziło pierwszą w kraju klasę informatyczną o profilu „e-sport i tworzenie gier”, gdzie uczniowie uczą się m.in. matematyki, grafiki i programowania. Kończąc szkołę, absolwenci otrzymują tytuł technika informatyka. Zajęcia teoretyczne i treningi e-sportowe odbywają się w ramach godzin dodatkowych, podczas których trenerzy prowadzą ćwiczenia rozwijające umiejętność komunikacji w grupie, strategii czy taktyki. Co ważne, szkoła zapewnia sprzęt potrzebny do treningów, finansuje wyjazdy na turnieje, a drużynie zapewnia opiekę psychologa.

Takie posunięcia mogą wzbudzać obawy, że e-sport staje się alternatywą dla tradycyjnego wychowania fizycznego, ale chyba niesłusznie. Nie chodzi bowiem o zastępowanie zajęć ważnych dla prawidłowego rozwoju dzieci e-zabawą, ale o poszerzanie zestawu przedmiotów dodatkowych o nowe, ciekawe i twórcze. Zwłaszcza, że są one przygotowane tak, by rozwijać i umysł, i ciało.

Marcin Złoch

    • E-learning w polskiej wersji Khan Academy

      O znaczeniu nowych technologii we współczesnej edukacji doskonale zdaje sobie sprawę PKO Bank Polski, partnerujący wielu innowacyjnym projektom, w których istotną rolę odgrywa nauka programowania, kodowania czy informatyki. Jedną z takich inicjatyw jest Khan Academy, której partnerem strategicznym w Polsce jest Fundacja PKO Banku Polskiego.

      Khan Academy to platforma edukacyjna, na której znajdziemy filmy z takich dziedzin jak matematyka, fizyka, biologia, chemia, astronomia, informatyka czy finanse. Wykłady mają charakter uniwersalny i są skierowane do wszystkich – uczniów od podstawówki po studia, a także do dorosłych, którzy są sobie przypomnieć wiadomości, np. aby pomóc swoim dzieciom podczas odrabiania lekcji.

      Nauka opiera się na dwóch rodzajach aktywności – oglądania prezentacji video oraz wykonywaniu później dedykowanych ćwiczeń. W odróżnieniu od tradycyjnych narzędzi, użytkownicy dostają od razu informację zwrotną, czy dane zadanie zrobili dobrze czy źle. Platforma ocenia automatycznie i zapisuje wyniki.

      Więcej: Khan Academy – edukacja przyszłości na wyciągnięcie ręki

Czytaj także:

Nauka w grze

Technologie? Do usług!

Do czego nam technika?

loaderek.gifoverlay.png